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塞尔达传说:智慧的再现 编辑
《塞尔达传说 智慧的再现》是任天堂企划制作本部、GREZZO开发的动作冒险游戏,为《塞尔达传说》主系列的第21作,于2024年6月18日的任天堂新作情报节目“任天堂直面会 2024.6.18”中公开,并于同年9月26日在Nintendo Switch上发售。
玩家在游戏中将化身从“神隐”中幸存的塞尔达公主,并为了拯救国民与林克而同妖精托力一起踏上海拉鲁巡回冒险之旅。
中文名:塞尔达传说 智慧的再现
原版名称:ゼルダの伝説 知恵のかりもの
别名:The Legend of Zelda: Echoes of Wisdom、薩爾達傳說 智慧的再現(繁中译名)
游戏类型:动作冒险
游戏平台:Nintendo Switch
所属系列:《塞尔达传说》系列
地区:日本
开发商:任天堂企划制作本部、GREZZO
发行公司:任天堂
发行日期:2024年9月26日
制作人:青沼英二
总监:寺田智史、佐野友美
背景音乐:大桥征人、片冈真央、Chisaki Hosaka、中井伶香、后藤ゆり、八木辽太郎、加藤あずさ
游戏分级:CERO:A
主要角色:塞尔达、托力
系列前作:《塞尔达传说:王国之泪》
制作相关
开发背景
在《智慧的再现》之前,青沼英二一直想建立一个2D的俯视型塞尔达系列,以此同《塞尔达传说:旷野之息》那种3D塞尔达做出区别。青沼认为俯瞰视角下的世界比3D的真实视角更为客观,且游戏性和手感也完全不同,他打算守护这种《塞尔达》系列的多样性。而在此时,青沼发现与任天堂共同开发对应Nintendo Switch平台的《塞尔达传说:织梦岛》的GREZZO公司在图形与游戏感受方面做出了一款适合Switch世代玩家的俯视视角的塞尔达游戏。在GREZZO让俯视型塞尔达于Switch世代复苏后,青沼认为他们能从全新的角度开发出前所未有的游戏。
由于GREZZO先前所经手的《塞尔达》系列多为重制版,为了开发出新作,青沼他们在一开始还请GREZZO举办了公司内部的提案竞赛。他们安排了一个自由发想“如果要制作下一款新游戏,会是什么样的”的发表会,并让GREZZO与任天堂的成员听取创意。因为是第一次从企划开始挑战新作,GREZZO的所有员工有段时间都在思考企划方案,他们想出的许多点子光是审查就花了3天。虽然有几个点子不是一起讨论的,但概念却出奇地雷同。
确定玩法
在不断检验各种细节后,制作组从通过竞赛提出的方案中挑出了他们觉得似乎很有趣的想法,例如“复制与粘贴的玩法”和“结合俯瞰视角与横向视角的玩法”,并以此为主轴进行开发。为了提升游玩的自由度,青沼也请对方以上述2个概念为基础思考能自由发挥的玩法。在青沼被制作组邀请游玩让林克复制粘贴大门、烛台等各种物体来打造自创迷宫的“制作迷宫”玩法时,他玩着玩着就开始觉得比起打造迷宫给别人玩,如果能更广泛地在游戏中的地图放置可复制粘贴的物体并让玩家能拿它们和敌人战斗也是个不错的选择,而这也是“复制品”的起点。在制作组开始试做“制作迷宫”1年左右后,青沼最终决定让他们把这一功能改成了“复制品”,“转换视角,两倍乐趣”也是制作组的开发理念。
能力设计
为了拿捏玩家在跟敌人对战和复制并使用它时的平衡感、不让玩家失去对其它复制品的兴趣,制作组考虑了许多。在打造复制品时,制作组还得考量到俯瞰视角和横向视角的不同进行调整。他们还思考了复制品在各种情境下会发生什么事,例如“把在雪山里遇到的敌人带到火山的话会发生什么”,并为了让所有物品呈现出来的状态在各种情境下都必须合理而伤透了脑筋。为了避免玩家忘记100种以上的复制品的功能,制作组很重视它们的每一项特征,好让玩家能瞬间浮现“这种时候就用那个吧”的想法。在设计时,制作组相当留意玩家是否能轻易抵达“希望大家能体验到”的部分,他们把每个复制品的功能都整理得浅显易懂以便玩家从中选用。此外,为了不使玩家在让复制品行动时对在一旁看着的塞尔达产生置身事外的感觉,制作组针对这一点设计了直觉式的反馈,例如复制品一出场就能马上发动攻击且速度跟自己朝敌人挥剑一样快、看到想点火的地方时一变出具有此能力的复制品就能马上点火等,他们想让玩家能享受“我成功办到了”的成就感。
在设计“同步”能力时,觉得自己会出错的制作组满脑子想着要限制其玩法。他们当时提了大部分都是“禁止原本可以做的事”的限制,例如迷宫内只能变出20个复制品等。在浮现“明明之前行得通,怎么现在就不行了呢”的想法后,他们便毅然决然地朝着“不再限制”的方向进行开发、放宽了自由度。在开发时,制作组将自己在想做些史无前例的事情时才出现的想法称为“撒野”,他们还将“何谓撒野感”整理成数据,希望大家一起找回“撒野”的感觉。“随时随地都能自由地粘贴”“可以靠现场没有的东西过关”“游戏精髓在于能发现宛如作弊般的秘诀”是他们“撒野”的三大原则,而为了实现这种“撒野感”,他们在开发时还秉持着“不局限玩家想做的事”“就算设限也要在玩家不介意的范围内”这两个信念。 此外,由于认为用同步让敌人掉进洞里的做法很卑鄙,游戏总监佐野友美也曾讨论过是否要把地洞封住。但在自己也意外地掉进了洞里后,她意识到了“让玩家能实际应用他们的想法”的重要性。
主角选取
制作组在一开始本打算让林克当主角,但因为这次主打的是“复制品”玩法,如果让林克做出复制粘贴的举动就会让他的剑跟盾牌就显得碍手碍脚,为此他们便将塞尔达公主选为了主角。虽然解决了任天堂在制作《塞尔达》系列的过程中没能找到机会让塞尔达当主角的难题,但塞尔达的服装却让制作组伤透脑筋,尽管他们试着在过去的塞尔达游戏中寻找服装,但最终也是无功而返。林克出场时披着的兜帽原本是制作组为了展现出“经历了许多冒险,变得更强的林克”而设计的,在他们拿着这个设计给青沼看后,青沼不经意说出的“既然塞尔达公主是隐藏面孔踏上旅程的,让她披上兜帽不就好了吗”成为了破局的关键。
此外,虽然剑跟盾牌会有点碍事,但还是想加入这项功能的青沼最终决定让塞尔达也能通过“复制品”使用林克的能力,“剑士模式”就此诞生。而为了给塞尔达踏上冒险寻找一个合适的理由,制作组最终想出了大地各处出现巨大裂缝的故事,他们经由设定出不是由怪物引发的危机让塞尔达产生了自己也得做些什么才行的想法。
地图相关
由于裂缝散布在各处,所以除了地面和建筑物之外,制作组也设想了它们在水面或熔岩出现时的状态。在设计时,制作组还得满足裂缝能随关卡设计轻易改变地点或跟着剧情出现及消失等条件。虽然不想在让以往不战斗的角色当主角的世界呈现太残酷的画面,但制作组却又不得不在游戏中展现出海拉鲁陷入危机的样子。
在制作组一开始的设计中,游戏中的地图规模本来只有《织梦岛》的4倍,但为了展现“塞尔达风格”,他们塞了许多想法进去,而地图最终也变成了《织梦岛》的8倍之大。而由于塞尔达会在海拉鲁各地冒险,因此制作组便让格鲁德族、鼓隆族以及许久未登场的德库果出现在了游戏中。因为海拉鲁世界中有各式各样的文化圈,所以GREZZO也依据每个地区的特色用心地设计了丰富精彩的画面。
剧情设计
尽管打算模糊带过可能涉及海拉鲁历史的部分,但制作组途中却发现这方法实在是行不通,他们也因此在2023年夏天决定举办了“专心整理剧情的集训”。由于GREZZO在集训时还是想不太到什么相关的故事,青沼便自己先快速写下“故事应该能成立”的剧本,在他隔天带过去后同其他人一起为其加上塞尔达系列常出现的各种要素后,他们终于完成了整个故事。
2024年12月16日消息,《塞尔达传说:智慧的再现》的开发团队在接受《Fami 通》采访时透露,游戏最初曾设计有坠落伤害机制,但在最终版本中移除。
游戏剧情
剑士林克出现在了被加侬掳走的塞尔达公主面前。
在激战过后,虽然彻底打倒了加侬,但林克却被神秘的裂缝吞噬,失去了踪迹。
神隐……
广阔的海拉鲁各处出现了神秘的裂缝,不只是林克,海拉鲁的人和物件,连海拉鲁国王与他的亲信们都被吞噬了。
幸存的塞尔达公主为了拯救父亲海拉鲁国王、人民与林克,踏上了海拉鲁巡回冒险之旅。
角色能力
序章部分
在游戏的序章,玩家将操纵林克便以前往迷宫的最深处为目标。林克的心数为20颗,在受到伤害时心数会减少,若心数归零则游戏结束。在此部分中,玩家可通过A键拿出炸弹、X键射箭、Y键挥剑。按下ZL键时,玩家不仅可以举盾挡下攻击,而且还能通过注视来锁定目标。在长按A、X或Y键进行蓄力后,玩家还可使出做出更加强力的攻击。
主线部分
在正式开始游戏后,玩家的操纵对象则变成了塞尔达。塞尔达的初始心数为3颗,在获得4个心之碎片或1个心之容器后可增加1颗心数,心数上限为20颗。
在从托力那里得到魔杖后,塞尔达便能利用魔杖的“复制”与“同步”之力在海拉鲁展开冒险。 X键为同步、Y键为复制。在进行复制时,玩家需要消耗托力头上的“▽”,可通过菜单中的图鉴确认各种复制品所需的能量,也可通过托力头上剩余的“▽”确认当前还可消耗多少。在通过清除裂缝提升托力的等级后,玩家可提升托力的能力,托力的最大等级为11,具体效果如下。
等级 | 効果 |
---|---|
2 | 增加1个最大消耗值 |
3 | 长按Y可在远处进行复制 |
4 | 减少部分复制品的所需消耗值 |
5 | 减少部分复制品的所需消耗值 |
6 | 增加1个最大消耗值 |
7 | 减少部分复制品的所需消耗值 |
8 | 减少部分复制品的所需消耗值 |
9 | 增加1个最大消耗值 |
10 | 减少部分复制品的所需消耗值 |
11 | 减少部分复制品的所需消耗值 |
当塞尔达在无之世界捡到神奇之剑后,她便能以剑士的形态进行冒险。 在入手神奇之剑之后,玩家只要按下方向键中的上键便能变为剑士模式,不过在变身过程中,系统会持续消耗名为“能元”的能量。如果能元用完,那么塞尔达就会恢复原来的样子。能元会在无之世界的各地出现,在打倒从裂缝中出现的怪物时也能收集能元,在冰沙店也能制作可恢复能元的冰沙。在卢贝里的家中,玩家能通过消耗收集到的力量碎片强化神奇之剑或增加能元槽。
角色介绍
塞尔达公主 聪明的海拉鲁王国公主。 被加侬掳走时受剑士林克所救。 为了拯救海拉鲁世界不受神秘的裂缝侵袭,与托力携手展开冒险。 | |
托力 拥有能够复制并再现这个世界的各种物品的不可思议的力量的妖精。 为塞尔达公主的冒险提供协助。 | |
林克 手持神奇之剑的绿衣剑士。 救出塞尔达公主后,被突然出现的神秘裂缝吞噬。 | |
加侬 掳走塞尔达公主的拥有强大力量的魔物。 似乎与裂缝有着某种关系…… | |
海拉鲁国王 海拉鲁国王,塞尔达公主的父亲。 | |
左妲丽大臣 认真且礼貌的海拉鲁王国大臣。 | |
右基将军 充满热情和正义感的海拉鲁王国将军。 | |
英帕 无论何时都是塞尔达公主的伙伴的乳娘。 | |
卢贝里 英帕的哥哥,裂缝研究者。 |
参考资料
| 海拉鲁 丰富的自然交织而成的大地。海拉鲁城位于广阔的平原中心,周围建有城邑。海拉鲁各地居住着各种各样的种族。 |
| 格鲁德沙漠 拥有广阔的炙热沙地的沙漠。在这恶劣的环境中,全族都是女性的格鲁德族居住在此。 |
| 加卜露水域 风光明媚的水源地带。海卓拉和河卓拉这2个卓拉族分别在各自的领地中居住。 |
| 奥尔汀火山 陡峭的悬崖和涌出的熔岩阻挡着去路。山脚下是卡卡利科村,山中则居住着鼓隆族。 |
| 费罗尼湿地 草木丛生的丛林地带。森林深处居住着被称为德库果的不可思议的种族。 |
| 无之世界 裂缝中的广阔世界。树木、大地以及人和物等,被裂縫吞噬的东西飘浮在这里,要是放置不管,总有一天会消失。 |
游戏模式
复制之力
在塞尔达从托力那里获得被称为“托力之杖”的不可思议的魔杖后,她便能借由托力之杖的力量使出“复制”之力来复制海拉鲁中各式各样的物品,例如桌子、木箱、床等。任何东西只要复制过一次便随时随地都能再现。举例来说,只要做出一张桌子来制造高低差,塞尔达就能跳过挡住去路的悬崖。
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在与盘踞于海拉鲁的怪物战斗时,玩家也能活用复制的力量。玩家不仅可以复制出石头之类的东西扔向敌人进行攻击,还能复制出怪物让其代替塞尔达去战斗。由于必须依照状况与属性选择适合的怪物,在战斗中如何活用智慧制定战略就成了关键所在。除了战斗之外,玩家还可借助飞行怪物的力量进行空中滑翔、使用炎系怪物燃烧草木等,以此辅助塞尔达的冒险。复制品的种类繁多,面对阻挡前路的谜题,要使用哪种复制品以及如何使用全都交由玩家作主,而不同的选择与判断也会产生不一样的攻略方式。
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年份 | 评选活动 | 具体奖项 | |
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2024年 | 第42届金摇杆奖 | 年度主机游戏 | 入围 |
TGA 2024 | 最佳家庭游戏 | 提名 | |
最佳动作 / 冒险游戏 | 提名 |
《塞尔达传说 智慧的再现》应该成为未来俯视视角《塞尔达》游戏的新标杆。它非但没有抛弃经典公式,反而证明了新与旧可以完美结合,创造出既能够鼓励尝试又可以增强游戏乐趣的绝佳成果。它与《塞尔达传说:众神的三角神力》《塞尔达传说:众神的三角神力2》并驾齐驱,成为了《塞尔达》系列中最顶尖的俯视视角冒险游戏之一。(Nintendo Life 评)
《塞尔达传说 智慧的再现》远不止是一部拿“塞尔达代替林克担任主角”当噱头的衍生游戏。它设计了复制品召唤这么一个巧妙的概念,将《塞尔达传说》经典2D作品中精心打造的迷宫、解谜房间和道具升级等元素与《塞尔达传说:王国之泪》所提供的高自由度结合到了一起。虽然这场试验并没有诞生一个完美的结果,混乱的菜单管理界面和战斗环节都不太吸引人,但它仍然迈出了成功的一步,令人印象深刻。它也充分证明了《塞尔达传说》的当代3D作品能够在不牺牲《塞尔达传说:旷野之息》那令人陶醉的创意玩法的前提下,重现像部分粉丝所怀念的经典2D玩法。(IGN US 评)
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